7种案例5个步骤:拆解游戏化运营设置的精髓

作者:admin    发布时间:2021-07-06 07:35    

  几年前数据显示,魔兽世界用户在线万年,得追溯到远古时代。游戏化简直像神一样的存在。

  经营公司,做一个品牌,设置一场活动如果能嵌入游戏化机制,会得到不错的效果。

  6月初,微信视频号更新新功能,用户配上等级值。这对于一向克制的微信而言,是产品破圈的一次行为,用户成长等级也是游戏化进阶的体现。对于游戏化有哪些特点,怎么设计到自身的产品里呢?

  什么意思呢?产品、内容、和活动形式与目标用户高度匹配。用户内心是自发喜爱。《小王子》说:如果你想造一艘船,先不要雇人收集木头,也不要给人分配任务,而是激发他们对海洋的渴望。

  规则是开始前设置好,切记朝令夕改,否则损失信任度游戏就不能展开。奖罚分明,有底线、有原则。

  比如:最近很火的视频号,部分头部主播做互动涨粉环境,根据兴趣、地域、用户新老属性等互相关注,也是游戏化规则前提下开展。

  比如:超级玛丽的最终目标是:“救到公主”。打败BOSS,每个关卡得多少分,吃到蘑菇、得到金币奖励都只是完成目标过程中的一个环节,也就是下一条提到的即时反馈。

  一点点的正反馈,长期积累会形成螺旋效应。因为任何事情的结果不是一蹴而就,是积跬步的过程。实时的正反馈,能引导参与者在坚定的方向上不断发力。

  一旦失去反馈,就无法持续,甚至长期没有反馈会用户陷入“习得性无助”的境界,最终就饿脱离了游戏体系。

  人是群体性动物,需要社会和群体的认同,成就值一点点的升级就是被认同的过程。而且,随着自己投入时间的增加,迁移成本变大。

  一旦用户开始注重游戏成就值,那么流失和放弃概率就越来越小。成就越高也能满足人性炫耀特点,间接鞭策人们为了成就而冲刺。

  P,就是Points,点数。在游戏化设计过程中的行为刺激,可以是积分,等级值,阶梯式刻度记录。

  B,就是Badge,徽章。一种虚拟身份和形象暗示,多角度给予身份激励,引发认同感。

  L,就是Leaderboard,排行榜。赛马机制,人都是好胜,有头衔会不自觉的攀比和竞争。

  首先,点数。进一球得2分,罚球命中得1分,三分线分。有了积分规则,两支队伍就开始拼命抢球,为了更高的点数。

  然后,徽章。最有价值球员,最佳第六人,年度最佳新秀,最佳防守球员,年度最佳123阵,这些五花八门的荣誉,提供多维度的激励,让人疯狂。

  最后,排行榜。比如:常规赛82场里,东西部胜率排名前8的能进入季后赛,2021新增规则第十名之前的4只球队增加附加塞,各种数据鞭策球队前行。

  拿公司举例:想要提供元效率,留住员工,除了与之匹配的薪酬之外,还有游戏化设计的员工成长之路。

  淘宝、京东、拼多多、美团等都有自己线上果园游戏,日常增加粘性。通过老少皆宜的水果品类刺激用户,完成浇水和施肥,每天完成签到、浏览商品等任务。

  可以获得相应水滴和肥料奖励,每天浇水越勤,奖励的现金越多,当果树长成,相应的水果还可以包邮到家。

  通过社交分享,浏览商品,及完成其他关键运营动作可以获得喵币,配合裂变动作。最终达成阶段性北极星指标.

  比如:浏览主推商品页面且时常超过多少秒,达到社交传播预热大促活动效果,赠平台优惠券刺激用户大促下单等。

  获取新客困难,就通过奖励机制刺激老客的打开率。心理账户和损失厌恶心理学模型,在拼多多的游戏化设计里运用到极致。

  其次,目的目标的拆解。比如,了解新客户获取成本和老客户促活成本之后,你会反推出想挣了这200元,我大概需要邀请多少个新客户下载和多少个老客户点击。

  keep在用户体系和游戏化设计理念值得推荐。用户等级从L0的场外吉祥物,到L5的超凡MVP对应不同成长值,且有着不同的行为激励点数。

  鼓励其他keepers:运营动机,是嵌入社交属性,通过彼此互动增加日活,扩大产品边界。

  发表keep动态:运营动机,引导用户自己记录增加社区粘性,从而增加产品迁移成本,锁定用户。

  友善评论互动:运营动机,再增加社交社区行为,培养用户习惯,让产品超越只是训练工具的定位。

  记录身体数据:通过自我 的变化,加强产品和用户关系,身体数据无形鞭策产品使用后,运动频次。

  司机每天完成给多少单,能获得额外奖励。早晚高峰为了增加跑车司机的刺激,给予溢价奖励。完成多少单后,有对应勋章和排行榜,不同服务和不同时长能有不同的头衔刺激。

  嘀嗒出行上线“周周完赛挑战赛”,每周放入一定量现金奖金池,达到一定门槛的B端司机,能获得奖励。

  具体门槛,可以根据参与人数占比,进行调控;具体奖励也是根据补贴预算,和人均奖励进行拆解。

  在这种“货币”上,如果你特别想感谢谁,你可以写好送给他。到了年底,收到感谢信最多的人,可以根据一定的比例兑换成钱。

  这意味着在公司内部,互相帮助是一种被鼓励的文化。而协作,也会产生一种强烈的归属感。将游戏化巧妙嵌入到企业文化建设,除了钱公司还可以做很多让员工很“爽”的事情。

  红包车:非常偏远,很少有人骑的车子。用户不花钱就能骑,完成指定区域骑行有奖励。

  红包区:车辆使用频次高,需求大的热点区域,正常停留车不能满足需求,需搬运工补货、调货。

  红包区和红包车,都是需要人工调配和干预,让不常被骑的车子迁移到活跃区域。保证用户的正常需求,增加车辆使用频次。

  降低车子调配的运营成本:让用户代替了原本搬运迁移的工作人员,给用户红包奖励成本投入远远低于搬运工的日常薪酬奖励。

  让用户间接帮平台完成车子迁徙:用户在骑行还能拿红包,体验增加的同时帮助平台达成了车辆从冷门区域到热点区域的迁移。

  话题性产品能引发传播增加产品日活:乐趣骑行,当用户时间充裕时骑行有游戏化的红包奖励,能引发用户的讨论和话题性传播。

  作者:zhrayan;公众号:炏的黑匣子(zydsgj);专注用户研究,用户运营。聚焦影响圈的事,抽丝剥茧做时间的复利者。

  听到很多言论说在中国程序员是吃青春饭的,那么产品经理呢,也吃青春饭吗?

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